最終更新: looseryfun 2018年06月13日(水) 09:57:26履歴
ここではコンボに適用できる特殊効果について、利用方法や注意点などを見ていきます。
連撃は最も扱いやすく最も多用する効果かと思います。消費MP100で攻撃できるコンボの作成に使うことが多いです。
このようにすると最初のスマッシュ以外は消費が0になり、大変燃費の良いコンボになります。
低消費の長いコンボも作ることができますが、後半の強いスキルほど威力減少が大きくなり、防御慣れの影響もあって驚くほどダメージを与えられません。威力減少が大きい後半は強化スキルにしてみるなどの工夫が必要です。
またコンボ全体に言えることですが、コンボが長いと使用中身動きが取れず敵の攻撃をよけられません。なるべくコンボはコンパクトにまとめましょう。
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威力 | -10% | -20% |
消費 | 100-100 | 200-200 |
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威力 | -10% | -20% | -30% | -40% | -50% |
消費 | 100-100 | 200-200 | 300-300 | 400-400 | 500-500 |
またコンボ全体に言えることですが、コンボが長いと使用中身動きが取れず敵の攻撃をよけられません。なるべくコンボはコンパクトにまとめましょう。
強打は威力を上げることができる唯一の効果です。その代りうまく扱わないと制約によるデメリットが出てしまいます。
強打の制約により強打の後にスキルを入れないと消費MPが倍増します。強打の後は威力が-50%される制約もあるため、威力が関係ない強化スキルを連撃と共に入れるのがお勧めです。
また強打の前に攻撃スキルを入れると防御慣れによりダメージが減るので、あえて攻撃しないスキルを使用するのも選択肢になりえます。
このように設定してしまうと最後のソードテンペストは制約の-50%と強打の+50%が相殺してしまい、さらに続くスキルがないため消費MPが倍増してしまいます。
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威力 | +50% | -50% -20% |
消費 | 300 | 200-200 |
また強打の前に攻撃スキルを入れると防御慣れによりダメージが減るので、あえて攻撃しないスキルを使用するのも選択肢になりえます。
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威力 | +50% | +50% -50% |
消費 | 300 | 400×2 |
最も制約が多く扱いが難しいのが充填です。しかしうまく使いこなせばMPを大きく節約できます。
このように重点により減らした消費500が次以降の消費MPより削減されます。ただし威力も大きく落ちます。落ち幅は充填からの距離によって-80%,-60%,-40%,-20%と緩和されます。この威力低下を補うために強打がよく使用されます。
このように充填した500を消費しきれないとペナルティとして過剰分の100がプラスに転化されます。この場合充填のスキルを消費400のものにするか充填後の消費MPを500にした方がよいでしょう。
充填による威力低下は大きいですがほとんどの強化スキルには関係ありません。
威力が影響しないスキルならば消費削減の恩恵だけ受けられます。ただし、スキル使用によるヘイト増加はそのまま残っていますので、消費が大きいスキルを多用すると敵に狙われやすくなります。
充填を複数使用した場合は後に使用した充填が前のペナルティを含めた制約を上書きします。重複はしません。
充填は複雑ですが、最も応用が利く効果です。応用については上級編で解説します。
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威力 | -80% | +50% -60% | -50% -40% |
消費 | 500-500 | 400-400 | 100-100 |
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威力 | -80% | -60% |
消費 | 500-500 | 400-400 +100 |
充填による威力低下は大きいですがほとんどの強化スキルには関係ありません。
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威力 | -80% | -60% | -40% -30% |
消費 | 500-500 | 500-500 | 300-300 |
充填を複数使用した場合は後に使用した充填が前のペナルティを含めた制約を上書きします。重複はしません。
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威力 | -80% | -60% | -80% |
消費 | 500-500 | 100-100 | 200-200 +200 |
迅速の効果はとてもシンプルです。スキルの動作が倍ぐらいに速くなります。
ただしチャージや詠唱には効果がなく、元々動作が速いスキルはあまり速くなりません。スキル「神速の捌き手」を使用している場合もほとんど効果を得られません。
通常は他の効果を使い、どうしても動作が遅く感じるスキルに迅速を適用するといいでしょう。
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通常は他の効果を使い、どうしても動作が遅く感じるスキルに迅速を適用するといいでしょう。
残念ながら現状、執念を積極的に利用する場面はありません。MP不足を補うならば連撃や充填を使ったほうが良いからです。
将来的にMPにダメージを与える攻撃や状態異常が出てきた時は必要になるかもしれません。
将来的にMPにダメージを与える攻撃や状態異常が出てきた時は必要になるかもしれません。
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